Ok, en nuestra última diapo acerca de la historia de los MBA, estuvimos hablando de sistemas de partículas y gráficos de computadoras En los primeros tiempos de la computación gráfica, las visualizaciones estaban esencialmente hechas usando superficies grandes con texturas, combinándolas de forma de poder crear los gráficos, y hasta el día de hoy los gráficos se suelen seguir haciendo de esa manera, donde se colocan las texturas sobre estos polígonos y uno los coloca en diferentes lugares, pero hay otra forma de realizar gráficos que consiste en no pensar en los gráficos como polígonos, sino como un punto y puede que uno haga que ese punto tenga algún tipo de medida pero esencialmente, manipulando el centro de ese punto, en vez manipular las cuatro esquinas de un cuadrado o un triángulo o lo que sea y de hecho las superficies no funcionan muy bien para cosas como humo, estrellas, luces o aún pájaros; en vez de ello, necesitamos alguna clase de representación de puntos, como ya dijimos y esta representación de los puntos para los gráficos es conocida como sistemas de partículas lo que es interesante es que se puede pensar en estas cosas como un punto y resulta que muchos modelos físicos están escritos como puntos, son modelos de puntos idealizados, entonces podemos aplicar estos modelos físicos a los gráficos de computadoras en una forma muy sencilla e intuitiva y se pueden crear imágenes muy interesantes con los gráficos de computadoras Cómo se relaciona esto con los MBA? los sistemas de partículas también exhiben fenómenos emergentes, por ejemplo, si tengo una representación de un conjunto de partículas rojas, como fuego, a medida que se superponen, dependiendo de como hice las transparencias, puede que aparezcan como denso o menos denso y así puedo tener este efecto de llamas titilantes, que se parece mucho al fuego, ese es un fenómeno emergente que sucede como resultado de todas estas partículas que están interactuando, que se ven como una sola cosa que parece una llama exhiben el mismo tipo de conducta emergente, en algunos aspectos equivalente a los MBA, también exhiben interacción entre agentes, en el sentido de que cuando estas partículas se presentan juntas, exhiben, se pegan en forma similar a la forma en que los MBA o los objetos pueden interactuar y de hecho, basado en todo esto, hay sistemas de partículas entre otras cosas que inspiraron a Craig Reynolds a desarrollar el modelo "Boids", del que hablamos hace mucho tiempo, en la unidad 1 y de las 3 reglas simples que crea los patrones de bandada, y de hecho si vemos el modelo del sistema de partículas, contiene reglas muy simples que describen como las partículas interactuan lo que también es interesante es que el modelo "Boids", que en muchos sentidos lideró o inspiró a otros a empezar a pensar en la "vida artificial", seguro después de correrlo y de que lo presentara al modelo "Boids" en SIGGRAPH en el año 87 Chris organizó el primer taller sobre vida artificial y la vida artificial tiene muchas relaciones con los MBA, debido a que tiene esta meta de crear conductas que se asemejen a la vida dentro de una computadora y esto usualmente significa que que la lógica de la vida se desarrolla en ese contexto es muy interesante y esto disparó cosas como el modelo "Boids", la teoría de autómatas celulares disparó los algoritmos genéticos y muchas otras cosas entonces, en muchos sentidos, los sistemas de partículas, nos ayudan a pensar en los MBA de diferentes formas, a través del modelo Boids, a través de la vida artificial y tuvo una gran influencia en algunos de los primeros MBA ahora quiero mostrarles uno de los modelos de sistemas de partículas que están disponibles en NetLogo, de hecho hay varios modelos de sistemas de partículas en NetLogo, si quieren jugar con ellos un poquito, ahora no veo exactamente donde están, pero los pueden buscar en la barra de herramientas y si bajan, está dentro de "ciencias de la computación", es la herramienta oficial, sistemas de partículas, están el "Llamas" básico, "Fuente" y "Cascada" (...) está la idea de que podemos usar las partículas para explorar los espacios de búsqueda Muy intensos voy a hablar principalmente acerca de los sistemas de partículas, el de las "Cascadas", porque creo que es uno de los que muestra un comportamiento más interesante "setup" y "go", lo que empieza a hacer el sistema es tirar partículas, desde este punto aquí, donde empiezan a caer y suponemos que se ve como la dispersión del agua en una cascada y lo que hace es describir las partículas en forma individual, no interactúan directamente, ellas sólo interactúan en el sentido de que se superponen en algún punto, tienen diferentes velocidades, masas diferentes, las de adelante van más hacia afuera, etc. etc. y así caen y le podemos dar una velocidad inicial, podemos cambiar la velocidad y afectar la cascada si hago más lenta a la velocidad, caen más cerca, si incremento la velocidad, caen más lejos uno puede cambiar la velocidad inicial en sentido de las Y, y vemos que podemos cerrar el grifo, ups lo cerré del todo, pero ahí vamos, va para arriba y va para abajo puedo cambiar cuan lejos caerán puedo hacer cosas como cambiar la gravedad la gravedad está asignada como normal de la Tierra, puedo bajarla, en ese caso, ups porque tenía la velocidad inicial arriba flotan en el aire, mejor dejemos que vuelva a la caída libre, puedo cambiar otras cosas, como el viento para poder, dejen que vuelva a poner la gravedad, porque está demasiado lento puedo hacer que el viento sople más o menos, que las gotas caigan más cerca puedo cambiar el viento que sopla para abajo o que sople más para arriba un poco podemos cambiar varias cosas diferentes básicamente la mayoría de los sistemas de partículas controlan el número de partículas que se ven en la pantalla en un punto del tiempo, así que una nueva partícula es generada a medida que otra cae fuera del sitio, cuando se alcanza el máximo nivel de capacidad; en este caso la capacidad máxima está en 300, pero lo voy a bajar a 60, veremos que no es realmente que esté sembrado y que caigan todos (?) veremos eventualmente que se frena y deja de producir y quedan estas gotas como aleatorias, es interesante jugar un poco; pero vayamos al código lo que les quiero mostrar acá acerca del código si vemos el "go", simplemente crea las partículas, calcula las fuerzas y luego aplica las fuerzas y "compute-forces" esencialmente hace cuál es el efecto de la gravedad cuando me muevo en un entorno con viscosidad si vemos algo como "gravity" todo lo que hace es, vas a tener esta fuerza acumulada toda la fuerza que puedas tener, podemos quitar la constante gravitatoria que multiplica por la masa; podemos básicamente traducir, lo que hemos aprendido de física elemental, al modelar estas partículas, es bien interesante ver las interacciones, ok? quiero señalar, mencionar brevemente cuales son las relaciones que tienen con los MBA, bueno, en este caso es un MBA, pero no necesariamente tendría que ser así una de las cosas interesantes a notar son las propiedades emergentes, esto parece una cascada, pero si cambio el máximo de partículas para abajo una una, ok? esto no se ve como una cascada, se ve más bien como una pelota que rebota es únicamente la interacción indirecta de las partículas las que hacen que parezca una cascada entonces, yo les recomiendo que lo miren todas las características, son muy interesantes