Ahora vamos a hablar un poco acerca de Seymour Papert y el Logo, el lenguaje de
programación que dio su nombre al NetLogo y en muchos sentidos y también en muchos
conceptos fundacionales
Seymour Papert murió recientemente, él murió cuando este curso estaba comenzando
él contribuyó tanto en educación como en tecnología a los MBA, al lenguaje de
programación NetLogo
a nuestra comprensión del conocimiento en niños y a las ciencias de la computación
en general en muchas formas diversas
él realmente hizo un número muy importante de contribuciones que algunas de ellas
no podremos ver por falta de tiempo en esta clase
pero concentrémonos primeramente en las contribuciones que hizo acerca de Logo y
como Logo afectó a los MBA
temprano en su carrera, Seymour Papert trabajó con Piaget en Suiza y cuando
estaba estudiando allá, él aprendió mucho acerca de como los niños muy pequeños usan
su sistema cognitivo y Piaget era un psicólogo dedicado a la educación, muy
famoso, uno de los primeros en dividir los pasos que atraviesan los niños en su
desarrollo cognitivo, en formas que pueden ser usadas para ayudar e influenciar a la
currícula educativa
Seymour estaba interesado en usar algunos de estos aprendizajes para construir
mejores herramientas que les ayuden a los niños a aprender
en los años 60 se convirtió en co-director del Laboratorio de Inteligencia Artificial
del MIT con Marvin Minsky, esto le dio una plataforma para invertir en trabajos
acerca de tecnologías usadas para aprender y junto con Feuerzig , Borrow y Solomon él
creó el Logo en 1969 y Logo era un lenguaje de computación, basado en Lisp
que es un lenguaje de programación de Inteligencia Artificial, que fue concebido
para ayudar a los niños a tomar contacto con la programación, así pueden entender
como funcionan los lenguajes de computación
y dicho sea de paso, Lisp es un lenguaje muy técnico que posee procesamiento de
listas, que se usaron durante mucho tiempo para los trabajos en IA
Logo, como producto de haber sido basado en Lisp, es un lenguaje mucho más simple
para niños, pero aún conserva algunas características que se pueden encontrar si
se miran en el lenguaje de programación Logo, perdón el lenguaje Lisp
luego de un año de desarrollo de Logo
Seymour se dio cuenta que los estudiantes no comprendían todo lo que debieran,
entonces desarrolló el concepto de la "tortuga" y la "tortuga" fue diseñada para
ayudar a los estudiantes y para que entiendan el lenguaje
y uno de los conceptos fundamentales más importantes que desarrolló, fue el de que
la tortuga es un objeto de cuerpo sintónico; qué significa eso? que una
tortuga es algo que un niño puede relacionar directamente, ellos pueden
casi darse cuenta por sí mismos que son como la tortuga
cuando ejecutan los comandos, para que la tortuga se adelante 10 pasos, ellos
pueden identificarse y pensar que son ellos quienes avanzan 10 pasos
cuando escriben el comando "right 90", la tortuga gira 90 grados, ellos pueden
imaginarse a sí mismos girando como la tortuga
y esto les permite a los niños, conectarse directamente con el lenguaje de
programación
creo que este es un concepto muy importante, no únicamente para la
educación en tecnología en niños, sino para MBA
una de las cosas que hace que los MBA sean una representación muy poderosa de los
sistemas complejos, es el hecho de que está leyendo y desarrollando y utilizando
estos modelos, pueden pensarse a sí mismos en el mismo contexto en el que el modelo
se encuentra
si uno construye un modelo, sobre, digamos desarrollo de sobriedad, uno puede pensar
que es uno mismo tomando las decisiones de los agentes
si uno quiere construir un modelo de evacuación en una situación de crisis, uno
puede pensarse a sí mismo evacuándose en una situación de crisis, y ese cuerpo
sintónico y sus aspectos de los MBA, viene directamente desde los trabajos en Logo
de los trabajos de Seymour Papert en Logo
Las primeras tortugas era mecánicas y controladas por una computadora pero
rápidamente se volvieron visuales, es decir fueron representaciones en el código
de computadora
como resultado de todo esto y debido a la amplia adopción de los sistemas
computacionales en las escuelas estadounidenses más importantes
millones de niños empezaron a participar en desarrollos y actividades en NetLogo en
la escuela primaria, de hecho yo recuerdo haberlo usado en mis clases de 4to y 5to
grado, y empezar a comprender qué es un programa de computación
y en muchos sentidos, yo estuve trabajando en computadoras en casa, pero ayudó a que
me emocionara con la idea de usar computadoras en la clase
la tortuga de Logo, debido a esto, se volvió el primer agente computacional que
se usó ampliamente y la primera generación de agentes computacionales, debido al
hecho de que tiene propiedades, tiene habilidades, tiene conductas que puede
llevar a cabo, aún cuando otros agentes computacionales fueron desarrollados,
muchos de ellos, aunque su uso no estuviera muy difundido y que también
fueran específicos para contextos particulares, no herramientas generales
para resolver diversos problemas
Entonces NetLogo viene de Logo, un estudiante de Seymour Papert, Uri Wilensky
quien es mi coautor en el manual y quien es el autor del lenguaje de programación
NetLogo; Uri y Seymour y muchos otros estuvieron involucrados en el desarrollo
de StarLogo, que era un lenguaje Logo orientado a correr en una máquina
conectada, una máquina con procesadores paralelos
una vez graduado, Uri, él realmente quería ayudar a pensar a como debería
desarrollarse un lenguaje, que fuera como StarLogo, donde uno tiene 250 tortugas
corriendo y haciendo cosas, pero que pudiera ser corrido en una máquina simple
como una máquina estándar de las que la mayoría de las personas posee
él desarrolló el lenguaje NetLogo, NetLogo toma mucha de su sintaxis del Logo y
también incluso tomó prestado el slogan de Logo: "límite bajo, alto techo" que
significa que debería ser fácil de aprender pero debería ser, pero se debería
poder realizar muchas cosas con él, lo que es realmente un principio guía para el
equipo de desarrollo de NetLogo aún hoy
pero la influencia de Logo no es únicamente en NetLogo sino en muchos
lenguajes diferentes de MBA, no únicamente la noción de cuerpo sintónico que
discutimos previamente, sino también la idea, la idea básica de visualizar a los
agentes moviéndose alrededor en el espacio casi todas las plataformas de MBA que
andan por ahí, sea repast, swarm, ascape o cualquier otra, están todos desarrollados
bajo este concepto, de que uno tiene un espacio en dos dimensiones en donde los
agentes se mueven en ese espacio, en algún sentido; y esa noción es fácilmente
rastreable hacia el lenguaje de programación Logo
Seymour, Logo, tuvieron efectos tremendos en las conceptualizaciones de los MBA y
creo que es uno de los puntos importantes de los MBA, aún en este contexto
otro modelo clásico que viene de Logo que quiero mostrarles; lo que pensé era
mostrarles en la próxima videolectura son algunos ejemplos como en los días actuales
son usados los modelos de NetLogo para educar a los niños acerca de no únicamente
principios de computación, sino también acerca de otros aspectos de la currícula
de estudios en las clases