Ahora vamos a hablar un poco acerca de Seymour Papert y el Logo, el lenguaje de programación que dio su nombre al NetLogo y en muchos sentidos y también en muchos conceptos fundacionales Seymour Papert murió recientemente, él murió cuando este curso estaba comenzando él contribuyó tanto en educación como en tecnología a los MBA, al lenguaje de programación NetLogo a nuestra comprensión del conocimiento en niños y a las ciencias de la computación en general en muchas formas diversas él realmente hizo un número muy importante de contribuciones que algunas de ellas no podremos ver por falta de tiempo en esta clase pero concentrémonos primeramente en las contribuciones que hizo acerca de Logo y como Logo afectó a los MBA temprano en su carrera, Seymour Papert trabajó con Piaget en Suiza y cuando estaba estudiando allá, él aprendió mucho acerca de como los niños muy pequeños usan su sistema cognitivo y Piaget era un psicólogo dedicado a la educación, muy famoso, uno de los primeros en dividir los pasos que atraviesan los niños en su desarrollo cognitivo, en formas que pueden ser usadas para ayudar e influenciar a la currícula educativa Seymour estaba interesado en usar algunos de estos aprendizajes para construir mejores herramientas que les ayuden a los niños a aprender en los años 60 se convirtió en co-director del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT con Marvin Minsky, esto le dio una plataforma para invertir en trabajos acerca de tecnologías usadas para aprender y junto con Feuerzig , Borrow y Solomon él creó el Logo en 1969 y Logo era un lenguaje de computación, basado en Lisp que es un lenguaje de programación de Inteligencia Artificial, que fue concebido para ayudar a los niños a tomar contacto con la programación, así pueden entender como funcionan los lenguajes de computación y dicho sea de paso, Lisp es un lenguaje muy técnico que posee procesamiento de listas, que se usaron durante mucho tiempo para los trabajos en IA Logo, como producto de haber sido basado en Lisp, es un lenguaje mucho más simple para niños, pero aún conserva algunas características que se pueden encontrar si se miran en el lenguaje de programación Logo, perdón el lenguaje Lisp luego de un año de desarrollo de Logo Seymour se dio cuenta que los estudiantes no comprendían todo lo que debieran, entonces desarrolló el concepto de la "tortuga" y la "tortuga" fue diseñada para ayudar a los estudiantes y para que entiendan el lenguaje y uno de los conceptos fundamentales más importantes que desarrolló, fue el de que la tortuga es un objeto de cuerpo sintónico; qué significa eso? que una tortuga es algo que un niño puede relacionar directamente, ellos pueden casi darse cuenta por sí mismos que son como la tortuga cuando ejecutan los comandos, para que la tortuga se adelante 10 pasos, ellos pueden identificarse y pensar que son ellos quienes avanzan 10 pasos cuando escriben el comando "right 90", la tortuga gira 90 grados, ellos pueden imaginarse a sí mismos girando como la tortuga y esto les permite a los niños, conectarse directamente con el lenguaje de programación creo que este es un concepto muy importante, no únicamente para la educación en tecnología en niños, sino para MBA una de las cosas que hace que los MBA sean una representación muy poderosa de los sistemas complejos, es el hecho de que está leyendo y desarrollando y utilizando estos modelos, pueden pensarse a sí mismos en el mismo contexto en el que el modelo se encuentra si uno construye un modelo, sobre, digamos desarrollo de sobriedad, uno puede pensar que es uno mismo tomando las decisiones de los agentes si uno quiere construir un modelo de evacuación en una situación de crisis, uno puede pensarse a sí mismo evacuándose en una situación de crisis, y ese cuerpo sintónico y sus aspectos de los MBA, viene directamente desde los trabajos en Logo de los trabajos de Seymour Papert en Logo Las primeras tortugas era mecánicas y controladas por una computadora pero rápidamente se volvieron visuales, es decir fueron representaciones en el código de computadora como resultado de todo esto y debido a la amplia adopción de los sistemas computacionales en las escuelas estadounidenses más importantes millones de niños empezaron a participar en desarrollos y actividades en NetLogo en la escuela primaria, de hecho yo recuerdo haberlo usado en mis clases de 4to y 5to grado, y empezar a comprender qué es un programa de computación y en muchos sentidos, yo estuve trabajando en computadoras en casa, pero ayudó a que me emocionara con la idea de usar computadoras en la clase la tortuga de Logo, debido a esto, se volvió el primer agente computacional que se usó ampliamente y la primera generación de agentes computacionales, debido al hecho de que tiene propiedades, tiene habilidades, tiene conductas que puede llevar a cabo, aún cuando otros agentes computacionales fueron desarrollados, muchos de ellos, aunque su uso no estuviera muy difundido y que también fueran específicos para contextos particulares, no herramientas generales para resolver diversos problemas Entonces NetLogo viene de Logo, un estudiante de Seymour Papert, Uri Wilensky quien es mi coautor en el manual y quien es el autor del lenguaje de programación NetLogo; Uri y Seymour y muchos otros estuvieron involucrados en el desarrollo de StarLogo, que era un lenguaje Logo orientado a correr en una máquina conectada, una máquina con procesadores paralelos una vez graduado, Uri, él realmente quería ayudar a pensar a como debería desarrollarse un lenguaje, que fuera como StarLogo, donde uno tiene 250 tortugas corriendo y haciendo cosas, pero que pudiera ser corrido en una máquina simple como una máquina estándar de las que la mayoría de las personas posee él desarrolló el lenguaje NetLogo, NetLogo toma mucha de su sintaxis del Logo y también incluso tomó prestado el slogan de Logo: "límite bajo, alto techo" que significa que debería ser fácil de aprender pero debería ser, pero se debería poder realizar muchas cosas con él, lo que es realmente un principio guía para el equipo de desarrollo de NetLogo aún hoy pero la influencia de Logo no es únicamente en NetLogo sino en muchos lenguajes diferentes de MBA, no únicamente la noción de cuerpo sintónico que discutimos previamente, sino también la idea, la idea básica de visualizar a los agentes moviéndose alrededor en el espacio casi todas las plataformas de MBA que andan por ahí, sea repast, swarm, ascape o cualquier otra, están todos desarrollados bajo este concepto, de que uno tiene un espacio en dos dimensiones en donde los agentes se mueven en ese espacio, en algún sentido; y esa noción es fácilmente rastreable hacia el lenguaje de programación Logo Seymour, Logo, tuvieron efectos tremendos en las conceptualizaciones de los MBA y creo que es uno de los puntos importantes de los MBA, aún en este contexto otro modelo clásico que viene de Logo que quiero mostrarles; lo que pensé era mostrarles en la próxima videolectura son algunos ejemplos como en los días actuales son usados los modelos de NetLogo para educar a los niños acerca de no únicamente principios de computación, sino también acerca de otros aspectos de la currícula de estudios en las clases