Diese Demonstration zeigt virtuelle Kreaturen, die entwickelt wurden, um spezielle Aufgaben in simulierten physikalischen Umgebungen auszuführen. Schwimmgeschwindigkeit wurde verwendet, um das Überleben zu bestimmen. Die meisten dieser Kreaturen sind das Ergebnis unabhängiger Evolutionen. Manche haben Strategien ähnlich zu denen im wirklichen Leben entwickelt. Sobald sie sich entwickelt haben, können mehrere Kopien dieser Kreaturen erzeugt und gemeinsam in derselben Umgebung simuliert werden. Die nächste Gruppe von Kreaturen wurden für ihre Fähigkeit, sich auf simulierter Landumgebung mit Schwerkraft und Reibung zu bewegen, entwickelt. Einige einfache Lösungen mit nur zwei Teilen wurden erfunden. Manche wirkten, als könnten sie etwas Hilfe gebrauchen, während andere ziemlich effizient waren, so wie dieses ruder-hafte Verhalten. Hier ist ein Cousin des vorherigen. Eine Mutation veranlasste ihn, zu taumeln. Manche Kreaturen entwickelten sich, um Kontaktsensoren in ihr Kontrollsystem einzubauen. Hier ist eine andere, raupenhafte Kreatur, die dazu neigt, in Kreisen zu gehen. Dies war eigentlich eine Kreatur zuerst entwickelt für seine Fähigkeit, in Wasser zu schwimmen. Dann entwickelte es sich weiter, als es auf Land gesetzt wurde. Eine erfolgreiche sich seitlich windende Strategie resultierte. Hier ist eine mit einem Hüpf-Stil. Der Überstand seiner Arme scheint ihm zu helfen, nicht vornüber zu kippen. Dies war die schnellste, mit einem erfolgreichen, Art galoppierenden Schritt. Diese Gruppe entwickelte sich für ihre Sprungfähigkeit. Diese Gruppe entwickelte sich für ihre Fähigkeit, einer roten Lichtquelle zu folgen. Die resultierenden Kreaturen interagieren nun untereinander. Ein Nutzer bewegt die Lichtquelle umher, während die Kreatur reagiert. Diese scheint, mit den Armen zufällig zu rudern, aber schafft es dennoch irgendwie, sich dem Licht zu nähern. Vielleicht ist es gemein, das Ziel wegzu- bewegen, sobald sie da ist. Hier ist eine, die propellerartige Flossen hat, die je nach der Richtung des Lichts gedreht werden. Sie kann adaptiv sehr gut nach oben oder unten schwimmen. Diese letzte Gruppe von Kreaturen wurde entwickelt für ihre Fähigkeit, um die Kontrolle eines grünen Würfels zu konkurrieren. Die Kreatur, die am Ende der Simulation am nähsten am Würfel ist, ist der Gewinner. Hier entstand zunächst eine Strategie, einfach auf den Würfel zu zutaumeln. Dann lernte eine, ihren Widersacher zu blocken. Doch dann lernte später eine, dieses Hindernis durch Klettern zu überwinden. Manche hielten ihre Widersacher fest. Manche bedeckten den Würfel mit schützenden Armen. Andere klappten einfach auf den Würfel drauf. Der Erfolg einer solchen Strategie hängt oft sehr stark vom Widersacher ab. Hier ist eine Hockey-spielende Kreature, die den Würfel wegnimmt und mit großem Abstand gewinnt. Hier sind zwei ähnliche Hockey-Strategien, die es auskämpfen, mit angemessenen Gesten. Diese krabbenhafte Kreatur läuft gut, aber oft über den Würfel hinaus und scheint es zu bevorzugen, auf ihren Widersacher einzuschlagen. Gegen den Arm scheint die Krabbe einfach wegzulaufen. Eine erfolgreiche Strategie ist diese zwei-Arm Technik, die schnell von der Seite kommt und den Würfel zu ihrem zweiten Arm hinüberbewegt. Dies sind die Finalrunden des Wettkampfs unter den insgesamt besten. Letztendlich tritt der suchende Arm gegen den Seit-Streicher, aber der Würfel ist knapp außer Reichweite.